Liste des armes Dagger Directive
Rangs de métier pour l'étagère officielle 1.0, pas un trophée S unique.
Cinquante-quatre armes officielles et plus, c’est un menu, pas une méta. Cette liste classe les métiers que vous prenez vraiment après la version 1.0 : rester invisible, prendre une cour, ou tenir une crête. Associez-la aux compositions de rôle pour les poches et à la balistique si votre lettre perd contre la chute.
Les lettres sont par métier. Un M32 peut être S sur un nettoyage bruyant Global Ops et C sur un insert dans l’herbe. Lisez la colonne.
Primaires furtives
S — SMG silencieux et fusils courts. Ils gardent les deux premières pièces calmes et tiennent encore si une hutte tourne mal. Montez un silencieux, une optique simple, et une lampe que vous n’allumerez pas. Le P90 arrivé en 1.0 vit ici si vous aimez le chargeur et que vous contrôlez le bruit d’une vidange.
A — fusils moyens silencieux (dont le MK18). Meilleurs sur la sentinelle inattendue à 80 mètres. Pires dans un placard. Les trois couleurs du MK18 ne changent pas le métier ; le silencieux et le doigt sur la détente le font.
B — pistolets comme primaire prévue. Correct pour un fantôme corps-à-corps qui veut une silhouette minuscule. Pas correct comme seule réponse à une cour.
C — armes à bande et lanceurs. Vous pouvez tenter une carte furtive avec un SAW. Vous n’êtes pas furtif. Vous faites du contenu.
Le corps à corps bat encore un tir silencieux quand la sentinelle est seule. La furtivité est la raison d’être de cette colonne.
Primaires d’assaut
S — fusil plus accessoire sous le canon, ou un fusil de confiance plus une secondaire de brèche dédiée. La première porte est le combat. Un fusil à pompe sous le canon ou une grenade prête fait la différence entre une pile et un reset.
A — SAW / arme à bande. Excellent pour la rupture de contact en descente à Béring. Lourd, bruyant, et affamé. Prenez un pistolet parce que les rechargements sont un discours.
A — M32, M203 et MK19. La 1.0 a mis un M32 lunetté et un MK19 automatique sur l’étagère. C’est S si vous lasez et respectez les fragments. C’est un suicide si vous les tenez à la hanche dans une hutte. La balistique est une lecture obligatoire, pas une note de bas de page. La M2 à bande siège avec le SAW : excellente pour rompre le contact, inutile pour rester invisible. Le M7 (lunette, silencieux) et le XM8 (lanceur plus verre) sont des réponses de fusil moyen qui ont encore besoin d’un métier.
B — fusils de bataille sans plan pour la première pièce. Ils gagnent les rues et perdent les cages d’escalier.
C — fusils à verrou longs. Vous tiendrez une porte avec un argument de deux cartouches.
Primaires de couverture
S — un fusil que vous mettrez vraiment à zéro, plus un télémètre. Plus et moins ne sont pas de la décoration. Si vous ne lasez pas, ne prenez pas ce métier.
A — setups de tireur désigné avec une optique moyenne. Plus gentils sur les cours d’Europe que sur les kilomètres de Béring.
B — verre à fort grossissement sur une carte que vous n’avez pas marchée. Vous télémétrerez le mauvais toit.
C — SMG. La couverture avec un SMG, c’est juste de l’assaut plus loin et plus triste.
Un drone de recon fait partie de ce métier même s’il n’est pas une arme. Les drones et le matériel expliquent pourquoi le marquage compte plus qu’un troisième chargeur.
Secondaires après la 1.0
Le M17 est arrivé avec le lancement fini. Traitez les pistolets 1.0 comme l’arme que vous sortez quand la primaire est vide ou trop longue pour un placard — pas comme un emplacement blague. Si vous n’entraînez jamais le swap, vous n’avez pas de secondaire. Vous avez un presse-papier. Mettez le swap sur un bind que vous toucherez en ayant peur ; les commandes sont l’endroit où vit ce bind.
Accessoires qui déplacent une lettre
- Silencieux : obligatoire pour le S furtif, vanité optionnelle en assaut.
- Sous le canon : fait passer un fusil moyen en S d’assaut.
- Optique : seulement aussi bonne que votre habitude de LRF.
- Lampe : utile en intérieur, fuite furtive si vous la laissez allumée.
- Chargeur étendu : des STANAG Workshop existent ; les chargeurs officiels gagnent encore si vous ne savez pas recharger sous une fenêtre.
Ce que nous ne classons pas
Les armes Workshop communautaires. Elles changent selon l’abonnement et partagent les projectiles vanilla. Le Workshop est le guide d’install. Si un fusil custom efface votre recul, profitez-en, puis revenez à une rail officielle quand vous hébergez des inconnus.
Pour un kit emballé, quittez cette page et ouvrez les compositions de rôle ou le planificateur d’équipement. Pour un théâtre qui déteste votre S, ouvrez les campagnes et changez le métier, pas seulement la rail. Une lettre S sur le mauvais versant reste une lettre triste.
Questions fréquentes
Réponses courtes aux questions les plus posées.
Quelle est la meilleure arme dans Dagger Directive 1.0 ?
La meilleure arme pour le métier. Les SMG silencieux gagnent la furtivité. Les fusils avec sous-canon gagnent les portes. Les fusils mis à zéro gagnent les crêtes.
Où se situent le MK-18, le P90, le M7, le XM8, la M2 et le MK19 ?
MK-18 et M7 sont des fusils moyens. Le P90 est un SMG furtif. Le XM8 apporte un lanceur. La M2 rompt le contact. Le MK19 est un S bruyant si vous lasez.
Faut-il un silencieux sur chaque arme ?
Sur les métiers furtifs, oui. Sur un brief bruyant prévu, le silencieux est optionnel et gêne parfois le handling.
Les armes à bande sont-elles mauvaises ?
Elles sont excellentes pour rompre le contact et mauvaises pour rester invisible. Classez-les dans la colonne assaut.