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Cartes et théâtres de Dagger Directive

Vingt missions, quatre campagnes, une règle : choisissez une porte avant de visiter.

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Cartes et théâtres

Dagger Directive est un jeu de cartes habillé en shooter. La version 1.0 annonce 20 missions sur quatre campagnes. Les trois premiers théâtres sont nés en accès anticipé. Le quatrième est Shadow Strike — la branche 1.0 que la presse a aussi appelée Global Ops. Cette page est le brief du sol. Les campagnes sont le brief d’approche. Ni l’une ni l’autre n’est un GPS de caisses.

La fiche Steam parle encore de trois campagnes parce que l’en-tête est lent. Votre disque 1.0 en a quatre. Si un titre YouTube dit « 15 missions », l’extrait est d’avant la sortie.

Comment une carte est construite

Chaque op officielle est une grande sandbox : plusieurs entrées, feuillage ou neige ou rues, verticalité, et une horloge que vous réglez au tableau. Vous pouvez casser les lampes, vous cacher dans l’herbe, choisir le jour ou la nuit avant la rampe. La carte est un outil. Si vous sprintez la route peinte pour les véhicules, vous utilisez l’outil à l’envers.

Habitudes communes à tous les théâtres :

  • Lisez la liste d’objectifs deux fois. Deux caches plus un HVT optionnel n’est pas « nettoyer la ville ».
  • Couplez l’horloge à l’équipement. La nuit sans NVG est un auto-goal.
  • Sauvegardez sur la rampe, après le premier contact, et avant le bâtiment d’objectif.
  • Une porte par tentative. Visiter toute la vallée à la première vie, c’est comme ça qu’on écrit des avis furieux.
  • Les cartes Workshop sont dans une seconde colonne du même tableau. Le Workshop est le flux d’abonnement ; cette page, c’est le sol officiel seulement.

Mer de Béring — Nukes in the North

Glace, longues optiques, camps éco-terroristes. Le succès Steam Nukes in the North vit ici. Le sol blanc punit les silhouettes. Les plis de neige sont une couverture ; les crêtes sont un roman jusqu’à ce qu’une patrouille boucle derrière vous.

Emportez un télémètre et un fusil que vous mettrez vraiment à zéro. La balistique compte plus ici que dans une case du Pacifique. L’herbe est rare. Le son porte. Une frappe aérienne bruyante sur ce théâtre est un aveu qu’on entend depuis la crête suivante.

Pacifique Sud — Drug Disruption

Routes du crime en jungle. Campagne Drug Disruption. L’herbe à plat ventre est presque une cape. Les routes et les plages sont l’inverse. La canopée se bat avec les drones : gardez l’oiseau de recon sous les arbres, pas au-dessus. Voir les drones.

C’est le cadeau furtif et le piège de crête. Quelqu’un est toujours assis au-dessus du village. La furtivité est le brief par défaut ; le fusil à pompe est le brief de panique.

Europe de l’Est — Chemical Catastrophe

Fenêtres, ruelles, un soulèvement. Chemical Catastrophe sur la liste de succès. Le rebond urbain est réel. Les rues principales sont des galeries. Les balcons existent. Les cours à moyenne portée battent les zéros au kilomètre.

Les lampes sont à vous de tuer. Les voitures ne sont pas une couverture si vous sprintez entre elles. Les cages d’escalier sont le combat. Sauvegardez avant chaque intérieur. Les accords de poches des contrôles comptent quand une porte tourne mal et qu’il vous faut une grenade tout de suite.

Shadow Strike — les cartes 1.0

Cinq missions nouvelles, de nouveaux types d’objectifs, du sol neuf. Les notes 1.0 nomment l’arc : Tadjikistan, Afghanistan, Émirats, puis une île privée dans le golfe Persique. Le langage ennemi est Shadow Front, pas une autre cellule éco-terroriste. Les dossiers de presse disaient Global Ops ; le changelog Steam dit Shadow Strike. Même branche. Shadow Strike est la prudence mission par mission sans spoiler de caisses.

Les notes de juillet 2026 listaient des titres de travail : Risky Rendezvous, All Down Hill From Here, Fortress Fiasco, Diplomatic Defense, Island Incursion. Ces noms aident à coller une capture Steam. Ce n’est pas un soluce. La première heure sur cette branche doit être jour, silencieux, une minute de recon, une porte.

Un nouvel horizon veut de nouvelles lignes de vue. N’importez pas un zéro de Béring sur une villa du Golfe en appelant ça un plan.

Jour, nuit et tableau

L’heure est un équipement. Le jour donne le verre et l’éblouissement. La nuit donne les NVG et une IA plus sombre, plus des lampes-torches qui vous ruinent encore. Le planificateur de mission transforme théâtre plus horloge plus volume en une phrase d’emballage. Utilisez-le avant de toucher l’armurerie.

Les cartes custom ne remplacent pas ces quatre campagnes. Elles prolongent les nuits après une extraction dans chaque théâtre d’origine. Si une vallée Workshop n’a ni lampes ni logique d’herbe, c’est un problème créateur, pas une régression 1.0.

Ce que cette page ne fera pas

Elle ne piquera pas chaque cache. Elle n’inventera pas une sixième campagne officielle. Elle ne prétendra pas que le Free Play ou un éditeur plus profond sont déjà là — ce restent des promesses post-1.0 sur la fiche. Quand un correctif numéroté bougera un théâtre, l’historique des correctifs prendra la date et cette page prendra le sol.

Si vous arrivez d’une recherche « carte Dagger Directive », commencez par un théâtre d’origine, puis ouvrez Shadow Strike. Si vous arrivez d’une crête ratée, changez la porte, pas le jeu.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses courtes aux questions les plus posées.

Combien de cartes officielles dans Dagger Directive 1.0 ?

Le post Steam 1.0 liste 20 missions : les trois campagnes d'origine plus cinq ops Shadow Strike.

Global Ops est-il une autre campagne que Shadow Strike ?

Non. La presse disait Global Ops. Le changelog 1.0 nomme la quatrième campagne Shadow Strike. Ce wiki les traite comme une seule branche.

Les cartes Workshop sont-elles sur le même tableau ?

Oui, dans une seconde colonne après l'abonnement. Les théâtres officiels restent à gauche. Voir le guide Workshop.

Faut-il jouer Shadow Strike en premier ?

Pas si vous débutez. Extraire une fois d'un théâtre d'origine pour que poches et sauvegardes soient de la mémoire musculaire.